ОТКРЫТЫЙ МОЛОДЕЖНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
    Охват регионов
    Охват образовательных учреждений
    Охват педагогов
    48%
    География работы включает в себя объекты во всех федеральных округах России и в Казахстане
    24%
    С каждым годом количество образовательных организаций, сотрудничающих с ОМУ, увеличивается
    35%
    Число педагогов, работающих по образовательным программам ОМУ, находится в положительной динамике
19
лет успешной работы
410
Реальных и виртуальных
молодежных мероприятий
2713
Организаций в статусе
партнёра программ
61
Авторских
образовательных курса
Quest to Learn: и школа, и видеоигра

Цифровые игры — прекрасные образовательные инструменты. Но само по себе наличие инструмента недостаточно для того, чтобы изменить окружающий мир. Возьмём, к примеру, молоток — величайшее технологическое изобретение для человечества, живущего пару миллионов лет назад. Революционным появление молотка стало вовсе не благодаря особому материалу или его форме. Революцию он произвёл потому, что дал людям новые возможности: силой удара видоизменять твёрдые предметы. Он изменил взгляд человечества на мир. 

Одна из целей современного образования — дать будущему поколению понимание того, что они в силах изменить мир вокруг себя. Для этого мы даём им необходимые навыки и знания. Для этого мы рассказываем им о том, как формировалась цивилизация на протяжении стольких веков. Нам нужно вновь и вновь открывать для себя молоток. 

Сегодняшний мир построен на информационных технологиях. Смартфоны, гаджеты, интернет, мобильные и компьютерные игры знакомят нас с новой реальностью — интерактивной. Особенность этой реальности в том, что её участники взаимодействуют с ней нелинейным способом. 


Взаимодействие с вебсайтом или с компьютерной игрой не предполагает последовательного переворачивания страниц или простого просмотра от начала к концу. Здесь совершенно иная логика. Возникает новый вид грамотности, ничего общего не имеющий со своими предшественниками: системная грамотность, или способность оперировать и находить взаимосвязи между отдельными модулями и блоками. 

 

В школьном обучении необходимо уделять внимание и линейной логике изложения, и нелинейному взаимодействию. Технологии помогают нам знакомить подрастающее поколение со множеством способов познания окружающей действительности.

 

А что будет, если весь процесс обучения превратить в одну глобальную школьную игру? 

 

В американской школе Quest to Learn (проект Institute of Play)  попробовали воплотить эту концепцию. Гейм-дизайнеры и составители учебных программ объединились, чтобы создать новое видение школы. Учебная программа школы соответствует стандартам образования, но построена по принципам любой видеоигры, вовлекая детей в процесс обучения так же, как вовлекает World of Warcraft в свой игровой мир.

Через выполняемые учебные квесты ученики обретают новые знания и перешагивают на новый уровень. Меняется не цель обучения; меняются средства её достижения. В этой школе на первый план выходит обмен знаниями, обратная связь, размышление над каждым действием и его последствиями и постоянный переход на следующую ступень. 

 

Джордан Шапиро побывал в этой школе и рассказывает о своих впечатлениях. 

Quest to Learn на первый взгляд ничем не отличалась от любой другой школы. За исключением одного: крайне вовлечённых, вдохновлённых, мотивированных детей. 
Стены здесь не увешаны огромными мониторами, дети не сидят за игровыми консолями, а пол не усыпан планшетами и смартфонами. На одном из плакатов на стене надпись: «Неудача — это всего лишь одна из попыток».

 

Школьники учатся среди таких категорий, как игровое пространство, компоненты, правила, квесты, игровая механика и игровые цели. Эта модель применяется абсолютно ко всему, что их окружает в школе, даже к расписанию. 

В одном из кабинетов дети играют в игру «Переспорь Сократа». Учительница английского языка Ребекка Гроднер для своего восьмого класса придумала свой вариант этой игры, в котором ученики совместно выстраивают цепочку из аргументов и оценивают уровень этикета своих оппонентов. Баллы начисляются за каждый приведённый аргумент и снимаются за перебивание и оскорбление других игроков. Так дети обучаются критическому мышлению. 

В другом кабинете я понаблюдал за игрой в гео-домино. Это образовательная версия классического домино, в которой игроки создают связи между геологическими терминами и концепциями (например, «осадочные отложения» или «магма»).

 

Кэти Сален, одна из создателей концепции школы Quest to Learn, говорит: 

Нам нужно предоставить детям и подросткам больше возможностей для роста — нужно создать систему, которая позволит им расти, выходить за рамки, справляться со сложными проблемами. Игры создают огромное пространство возможностей, где каждый игрок чувствует, что он способен на всё. 

 

Ключевая ценность современного общества — это совместная работа. Именно поэтому почти все технологии Google построены на возможности взаимодействия с единомышленниками и коллегами; именно поэтому процветают социальные сети и сервисы. Именно поэтому школам необходимо как можно скорее убрать учительский стол, ряды между партами и создать в каждом кабинете маленькое сообщество увлечённых своим делом исследователей. 


Люся Ширшова