ОТКРЫТЫЙ МОЛОДЕЖНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
    Охват регионов
    Охват образовательных учреждений
    Охват педагогов
    48%
    География работы включает в себя объекты во всех федеральных округах России и в Казахстане
    24%
    С каждым годом количество образовательных организаций, сотрудничающих с ОМУ, увеличивается
    35%
    Число педагогов, работающих по образовательным программам ОМУ, находится в положительной динамике
19
лет успешной работы
410
Реальных и виртуальных
молодежных мероприятий
2713
Организаций в статусе
партнёра программ
61
Авторских
образовательных курса
Краткая история игр в образовании

«Игра является одной из фундаментальных активностей живых существ, более древних, чем само человечество. Люди освоили игру (или игра освоила людей) с начала человеческой культуры, и в древних цивилизациях игровое поведение проникало в любые сферы жизни — война, политика, искусство, торговля, отношения мужчин и женщин. Индустриальное общество поместило игру в своеобразные загоны — в область развлечений и спорта, — отделив ее от "серьезных" занятий, таких как наука, экономика и законотворчество. Игра "забыла свою природу" — и происходящий сейчас выход людей из сферы рутинного труда в сферу творчества позволяет нам вспомнить, что «вся жизнь игра» это не только метафора, но и реальное положение дел». 
Источник: "Будущее Образования: Глобальная повестка".

 

Образовательные игры использовали представители древнейших цивилизаций около двух тысяч лет назад, тем не менее современный период в их истории начинается с Шахмат, Китайских Сянци (象棋), «Боевых шахмат» и других настольных игр, которые объединяет главная идея - моделирование войны.
 
 
 
 
 
 
 
Принцип Шахмат распространяется дальше, появляются «Маневры на карте», по сути настольная игра в войну, но уже с учетом рельефа местности и расположения войск, а в правилах используются математические формулы, чтобы точнее моделировать скорость передвижения, соотношение сил и, например, оснащенность подразделений. То есть, к простой игре подключается хороший математический инструментарий. Все это происходит в 17 – 18 веке. 
 
 
 
Известный полководец Наполеон был сторонником использования игр при планировании военных операций, это он располагал на карте войска и совместно со своими полководцами моделировал самые разные сценарии сражений.
 
В России учебные военные игры внедряет Петр I, организовавший так называемое «Потешное войско» для проведения учений и отработки маневров. Петру тогда было десять лет! 

 

"В это время начали учить войска стрелять чугунными бомбами. Учили на совесть. Федор Зоммер, которого Петр назначил генералом потешных войск, не хотел получать деньги просто так. Это уже была не забава и не игра. В учениях они побили множество скота в полях и покалечили сотни человек в деревнях"
Толстой, Алексей Николаевич
Писатель
 
 
1886 год
В конце 18 века с помощью игр детей обучают азбуке, а в 1886 году капитан H.A. Сыкалов создает игру «Для обучения солдат, рядовых пехоты уставу царской армии».
 
 
1932 год
В Советском Союзе проводится первая деловая игра: «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы». Автор – Мария Бирштейн, которая предлагает идею обучения руководящего персонала в традициях подготовки военных руководителей в процессе военных игр. Отныне она считается создателем первой «деловой игры».
 
1938 год
В СССР деловые игры развиваются очень активно, а потом, в 1938 году попадают под запрет, вместе с некоторыми разделами науки.
 
1939 год
Перед второй мировой войной в Германии, США и Японии уже проводятся военно-политические игры.
 
1955 год
Американская компания «Rand Corporation» создает первую игру с применением ЭВМ. Цель: обучить офицеров службы материально-технического обеспечения американских ВВС управлению снабжением военно-воздушных баз США.
 
1956 год
Представители American Management Association (AMA) изучают опыт военных игр и разрабатывают игру «Имитация решений в высшем управленческом звене», она получает широкое признание в США. Такой тип игр начинают называть «деловыми» или «управленческими».
 
конец 1960-х
Английский кибернетик Стаффорд Бир в своей книге «Мозг фирмы» (Brain of the firm) описывает принципы построения систем, позволяющих участникам управлять виртуальной корпорацией, холдингом и даже целой страной.
 
1970-е года
Игры активно применяются в американских бизнес-школах.
 
1975 год
После возвращения игр в СССР, проходит первая школа «Деловые игры и их программное обеспечение». Организаторы акцентируют внимание на перспективности использования ЭВМ для моделирования экономических систем, составлявших, как правило, «сюжеты» деловых игр тех лет.
 
середина 1980-х
Создание и использование игр снова принимает массовый характер. В Ленинграде создается общество АРИСИМ (Ассоциация разработчиков игрового социального имитационного моделирования), проводятся школы деловых игр для распространения и обмена опытом.

Публикуются первые теоретические работы по игровому моделированию. Имитационные игры проникают в биологию, медицину, архитектуру, культурологию, экологию. Но игротехнические разработки этих лет рассматривают лишь узкие профессиональные проблемы и пути их решения, практически не предусматривая психологической составляющей игр.
 
конец 1980-х
В России наступает этап экономических реформ, связанный с введением новых форм хозяйствования, а затем появлением различных форм собственности.
 
1990-е года
Из-за финансовых трудностей многие работы по деловым играм в России были приостановлены. Однако массовое внедрение персональных компьютеров дало новый импульс в развитии деловых игр. Но на государственном уровне создание российских деловых компьютерных игр для образования не поддерживалось.
 
начало 21 века
Самыми активными пользователями игровых технологий в обучении являются крупные компании и корпорации. Проникновение игровых технологий в образование сравнительно ничтожно, но имеет огромный потенциал.
 
 
 
Технологии дополненной и виртуальной реальности, высокоскоростной доступ в Интернет, носимые устройства дают игровым подходам в образовании «глоток свежего воздуха», многие аналитические отчеты пророчат игровым технологиям большое будущее применительно ко многим сферам, в том числе и к образованию.

Игровые технологии в обучении встречали и встречают противодействие сторонников традиционного образования. Причины просты: кардинально меняется роль преподавателя, а это не вписывается в рамки мышления сторонников традиционных форм обучения, к этому добавляется нежелание осваивать более трудоемкие, с точки зрения разработки, способы обучения.

http://teachingame.ru/history