ОТКРЫТЫЙ МОЛОДЕЖНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
    Охват регионов
    Охват образовательных учреждений
    Охват педагогов
    48%
    География работы включает в себя объекты во всех федеральных округах России и в Казахстане
    24%
    С каждым годом количество образовательных организаций, сотрудничающих с ОМУ, увеличивается
    35%
    Число педагогов, работающих по образовательным программам ОМУ, находится в положительной динамике
19
лет успешной работы
410
Реальных и виртуальных
молодежных мероприятий
2713
Организаций в статусе
партнёра программ
61
Авторских
образовательных курса
Третьеклассники готовятся к телемосту!

Открытый молодёжный университет проведёт второй онлайн-турнир по робототехнике. Школьники младших классов встретятся 27 февраля в виртуальной комнате Miropolis.

В этот раз соревнуются команды: «Изобретатели» (Варзарь Наталья Викторовна), «Новаторы» (Лавелина Наталья Николаевна), «Помощники Санты» (Ильиных Виктория Сергеевна)  и  «Мерлиошки» (Изакенас Оксана Борисовна). 

Эксперты, ученики и педагоги в полной готовности. Сегодня, 26 февраля, пройдет последнее техническое тестирование на виртуальной площадке.

Напомним, что в первой игре участвовали команда школы № 54 из Казахстана «Тысяча озёр» (Попова Наталья Юрьевна) и школы № 105 города Купино «Следопыты» (Савченко Олеся Альбертовна).

Следите за результатами. По итогам двух игр будет опубликована рейтинговая таблица.  

Телемост «Лаборатория изобретателей. Австралия. Финляндия. Сингапур»  – это дистанционная игра-викторина, где команды соревнуются из разных уголков страны в режиме онлайн. Юные исследователи работают по программе дополнительного образования «Мир моих интересов. Большое путешествие».

Всем командам желаем удачи!


Открытый Молодёжный Университет
26.02.2019
ава
Геймификация в российских школах
Хорошие образовательные приложения с игровыми элементами могут существенно облегчить жизнь учителя. Редактор iSpring Павел Храмкин рассказывает об интересных примерах геймификации в России. По определению Кевина Вербаха, профессора права в Пенсильванском университете, геймификации — это применение приемов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах. Геймификация делает скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.
Мир моих интересов
ОМУ
ава
Как использовать дизайн-мышление в образовании
Процесс дизайн-мышления представляет собой набор конкретных шагов. В разных школах, обучающих этой методологии, набор и названия этапов могут незначительно отличаться друг от друга. Познакомившись с дизайн-мышлением ближе, вы сможете самостоятельно адаптировать методологию под конкретные задачи.