ОТКРЫТЫЙ МОЛОДЕЖНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
    Охват регионов
    Охват образовательных учреждений
    Охват педагогов
    48%
    География работы включает в себя объекты во всех федеральных округах России и в Казахстане
    24%
    С каждым годом количество образовательных организаций, сотрудничающих с ОМУ, увеличивается
    35%
    Число педагогов, работающих по образовательным программам ОМУ, находится в положительной динамике
19
лет успешной работы
410
Реальных и виртуальных
молодежных мероприятий
2713
Организаций в статусе
партнёра программ
61
Авторских
образовательных курса
Научно-методический совет Минобрнауки России обновил список издательств учебных пособий

Всего в Минобрнауки России поступило 93 заявления от организаций, осуществляющих издание учебных пособий, к отбору было допущено 91 издательство. При анализе материалов, у нескольких издательств были выявлены нарушения, в частности – предоставление недостоверных сведений об изданиях.

В результате, научно-методический совет по учебникам Минобрнауки России рекомендовал 56 издательств по итогам выборочной экспертизы к включению в новую редакцию перечня.

Новый перечень издательств, работающих над учебными пособиями, вступит в силу после регистрации в Минюсте России приказа Минобрнауки России о его создании, после чего старый перечень утратит силу.


Минобрнауки
10.03.2016
ОМУ
Как эффективно запомнить информацию
Память – одна из основополагающих способностей человека, и для успеха в какой-либо сфере деятельности: работе, учёбе или творчестве – необходимо ежедневно её развивать. Предлагаем вам пять основных способов, применение которых поможет вам быстрее и легче запоминать новую информацию
Мир моих интересов
Образование 3.0.
ава
Геймификация в российских школах
Хорошие образовательные приложения с игровыми элементами могут существенно облегчить жизнь учителя. Редактор iSpring Павел Храмкин рассказывает об интересных примерах геймификации в России. По определению Кевина Вербаха, профессора права в Пенсильванском университете, геймификации — это применение приемов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах. Геймификация делает скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.