ОТКРЫТЫЙ МОЛОДЕЖНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
    Охват регионов
    Охват образовательных учреждений
    Охват педагогов
    48%
    География работы включает в себя объекты во всех федеральных округах России и в Казахстане
    24%
    С каждым годом количество образовательных организаций, сотрудничающих с ОМУ, увеличивается
    35%
    Число педагогов, работающих по образовательным программам ОМУ, находится в положительной динамике
19
лет успешной работы
410
Реальных и виртуальных
молодежных мероприятий
2713
Организаций в статусе
партнёра программ
61
Авторских
образовательных курса
Путь ОМУ. Факты об образовательной сети.

Открытый молодёжный университет (ОМУ) основан в 2001 году. За это время мы прошли путь от структурного подразделения Томского университета систем управления и радиоэлектроники до самостоятельной организации, и значительно расширили спектр услуг и географию работы.

 
 

Перечислять все наши работы и достижения за все года существования очень долго, поэтому мы решили ограничиться наиболее свежими фактами.


За 2016-2017 учебный год:


<br />
                    Открытый молодёжный университет<br />
                    11.08.2017<br />
                </div>
            </div>
        </div>
    </div>
    <div class=

аватарка
7 приложений виртуальной реальности, которые заменят учебники истории
Практически каждый день мы слышим о разработке шлема виртуальной реальности, ультралёгкого компьютера-рюкзака или интерактивной перчатки. У детей игры и аттракционы в виртуальной реальности традиционно вызывают бурю восторга, а у родителей — испуг. Специалисты компании Fibrum, почему не стоит бояться виртуальной реальности и как её можно использовать в обучении.
ОМУ
Образование 3.0.
ава
Геймификация в российских школах
Хорошие образовательные приложения с игровыми элементами могут существенно облегчить жизнь учителя. Редактор iSpring Павел Храмкин рассказывает об интересных примерах геймификации в России. По определению Кевина Вербаха, профессора права в Пенсильванском университете, геймификации — это применение приемов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах. Геймификация делает скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.