ОТКРЫТЫЙ МОЛОДЕЖНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
    Охват регионов
    Охват образовательных учреждений
    Охват педагогов
    48%
    География работы включает в себя объекты во всех федеральных округах России и в Казахстане
    24%
    С каждым годом количество образовательных организаций, сотрудничающих с ОМУ, увеличивается
    35%
    Число педагогов, работающих по образовательным программам ОМУ, находится в положительной динамике
19
лет успешной работы
410
Реальных и виртуальных
молодежных мероприятий
2713
Организаций в статусе
партнёра программ
61
Авторских
образовательных курса
2 класс: «Другой взгляд — другой мир»

Название «Другой взгляд — другой мир» является ключевой идеей программы 2 класса. Дети начнут самостоятельное путешествие по огромному континенту, где им повстречается всё многообразие живого и неживого миров. В их распоряжении — карта учебных игр, магическая палатка, галерея открытий и ключи, которые помогут раскрыть волшебный амулет Омунит, чтобы продолжить путешествия по увлекательным мирам.

33 персонажа, волшебный амулет, интеллектуальные сражения на «Арене четырёх» — вот лишь краткий перечень новых элементов программы для 2 класса.

 

 

 

 



Узнать больше - нажмите на кнопку ниже: 

 

 


Открытый молодёжный университет
16.04.2018
ОМУ
Словарик учителя XXI века (часть 2)
Продолжим пополнять учительский словарь понятиями о современных цифровых инструментах и технологиях, которые участвуют в создании современной образовательной среды. Некоторые из них, возможно, будут вам знакомы — просто потому, что современное образование не отрицает педагогической мысли прошлого, а лишь развивает её в условиях цифровой среды.
ОМУ
Мир моих интересов
ава
Геймификация в российских школах
Хорошие образовательные приложения с игровыми элементами могут существенно облегчить жизнь учителя. Редактор iSpring Павел Храмкин рассказывает об интересных примерах геймификации в России. По определению Кевина Вербаха, профессора права в Пенсильванском университете, геймификации — это применение приемов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах. Геймификация делает скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.