ОТКРЫТЫЙ МОЛОДЕЖНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
    Охват регионов
    Охват образовательных учреждений
    Охват педагогов
    48%
    География работы включает в себя объекты во всех федеральных округах России и в Казахстане
    24%
    С каждым годом количество образовательных организаций, сотрудничающих с ОМУ, увеличивается
    35%
    Число педагогов, работающих по образовательным программам ОМУ, находится в положительной динамике
19
лет успешной работы
410
Реальных и виртуальных
молодежных мероприятий
2713
Организаций в статусе
партнёра программ
61
Авторских
образовательных курса
Сферометр, или тест на мотивацию

В 4 классе клуба «Фабрика миров» ребята попадают в Небесный город – место, где им предстоит познакомиться с «магическими» технологиями.

Каждый житель Небесного города занимается тем, что ему интересно. Уникальный прибор Сферометр помогает им находить наиболее подходящие области занятий. Воспользовавшись этой внеземной технологией, ребята могут узнать, в каких сферах они могут быть успешным уже сейчас, а в каких – в будущем.

Сферометр

Сферометр создан на основе мотивационного теста «Мотивализ», который разработал Андрей Комиссаров, игропедагог и автор обучающих игр. Тест базируется на теории о 8 типах игровой мотивации Ю-Кай Чоу.

Ю-Кай Чоу известен по всему миру как эксперт по геймификации всего, что можно геймифицировать. Его самая популярная работа Octalysis — наглядная схема из 8 мотиваторов, которые и заставляют людей играть. 

Подход Ю-Кай Чоу основан на 3 положениях:
1. У всех людей есть потребность учиться, но после определенного этапа процесс становится скучным. 
2. Мы любим смотреть, как учатся другие люди.
3. Людям нужен контекст, эмоции и история, чтобы заниматься какой-либо деятельностью всерьез.

Геймификация затрагивает все эти аспекты: игра увлекает нас, становится поводом и средством коммуникации и позволяет не просто рассказать историю, но и прожить ее. 

Это не значит, что нужно принуждать детей играть, но нужно дать мотивацию.

 

Итак, зачем играть? 

1. Предназначение, миссия — мотивация быть частью чего-то большего, сделать вклад в общее дело. 

2. Развитие и достижения — ачивки. Ачивкой может быть не только оценка, но и любые отличительные значки.

3. Креативность и прокачка навыков. В игре мы решаем задачи и учимся новому, иногда не зная об этом.

4. Обладание и владение. Это мотивация всех коллекционеров и просто приятное чувство.

5. Социальное влияние и одобрение — можно говорить как о групповой работе и дружбе, так и о конкуренции или зависти.

6. Дефицит ресурсов и нетерпение. Если игра позволяет получить то, чего нет у других, мы играем.

7. Непредсказуемость. Людям всегда интересно, что будет дальше и чем кончается игра.

8. Избегание проблем. Когда игра ставит под угрозу наше благополучие — виртуальное или реальное, нужно играть, чтобы обезопасить себя.

Пример прохождения теста

Тест «Сферометр» в игровой форме позволяет узнать, какой же из 8 мотиваторов преобладает в личности. То есть какая сфера близка для ребёнка:

  • Сфера целей
  • Достижений
  • Работы
  • Владения
  • Безопасности 
  • Общения
  • Находчивости
  • Или тайны!

Сферометр проводит анализ мотиваций и склонностей ребёнка и помогает ему определиться, в каком направлении развиваться и какого наставника выбрать в Небесном городе.

Помните, что не нужно заставлять детей играть — они и так будут это делать. Главная задача — умело интегрировать игровые элементы в обучение. Именно на этом принципе построены занятия в клубе «Фабрика миров», где дети в увлекательной форме познают мир вокруг себя.


Открытый Молодёжный Университет
03.07.2019
ава
Ближайшее будущее. Смогут ли роботы заменить учителей?
Роботы заменят учителей в классе в течение следующих десяти лет, и у всех школьников появится возможность получать образование уровня Итона или Веллингтона пишет The Telegraph.
Мир моих интересов
Образование 3.0.
ава
Как использовать дизайн-мышление в образовании
Процесс дизайн-мышления представляет собой набор конкретных шагов. В разных школах, обучающих этой методологии, набор и названия этапов могут незначительно отличаться друг от друга. Познакомившись с дизайн-мышлением ближе, вы сможете самостоятельно адаптировать методологию под конкретные задачи.